Главная / Betsoft / Vulcan api книги

API Vulkan (glNext) из Хроноса

Относительно недавно был выпущен самый свежий API Vulkan - его можно назвать наследником OpenGL, хотя Vulkan был создан на основе API AMD Mantle.

Наконец, ковка и обслуживание OpenGL не прекратились, и DirectX 12 также переключился на свет. А как насчет DirectX 12 и почему была назначена только Windows 10 - к сожалению (и к счастью) я не знаю. Но я был заинтригован мультиплатформой Vulkan. Каковы особенности Vulcan и как мне его использовать, я постараюсь сообщить вам об этом.

Vulcan api книги 1

Так что же такое Vulkan и где его можно получить? В развлечениях и опасностях, работая с графикой? Абсолютно! Подсчитайте, как сим пишет CUDA или OpenCL? Не проблема. Нужно ли вам сеять в окне или на мониторе? Наконец, нет, вы можете напрямую указать, куда передавать эффект или не переносить его вообще. Но без перерыва все в порядке.



Стирание API и основы

Может быть, мы должны начать с самого простого. Поскольку API Vulkan должен запускаться Khronous Group, состав слов очень похож на OpenGL. В API без выхода префикс vk. Образец выбирает параметры (иногда с очень длинными заголовками) следующим образом: vkDoSomething (.), Имена органов или дескрипторов: VkSomething и все константные выражения (макросы, макросы и перечисления): VK_SOMETHING. Существует также необычный набор опций - группы с префиксом Cmd: vkCmdJustDoIt (.).

Вулкан может быть использован как на C, так и на C. Но второе появление лопается, другое лучше. Ешьте (и будьте созданы) штаны на заказных языках. Кто-то уже изобрел порт на Delphi, кто-то хочет (почему?) Порт на Python.

Итак, как мне настроить план рендеринга? Нет, это не здесь. Вместо этого сим шел с измененными движущимися материалами с новыми названиями, которые даже предлагают DirectX.

ABC вещи и первостепенное значение

Вулкан разделил уродливый термин - игрушка

sim

(

устройство ) и хост ( хост ). Здание будет выполнено всеми группами, назначенными ему и доставленными принимающей стороной. Практически каждая прибыль - это хозяин - у Vulkan такая терминология. Для Вулкана нам нужны ручки для его второго

(

экземпляра ), и ни один не может быть найден, но также и для игрушки ( устройство ), не всегда может разыграть 1. Vulkan может быть загружен просто динамически. SDK (разработанный LunarG), если он присутствует, передавал макрос VK_NO_PROTOTYPES и использовал плечи, похожие на библиотеку Vulkan (не компоновщик, а создавал панацею для кода), тогда спешка будет в основном иметь полномочия vkGetInstanceProcAddr с помощью Можно узнать в адресной книге общие параметры, которые работают без индивида, включая цель его создания, а также возможности, которые работают с этим параметром, в том числе цель его смерти и цель создания обработки. После создания производства вы можете получить опции, которые работают с ним (а также его маркеры разметки) через vkGetDeviceProcAddr. Хорошо известный факт: в Вулкане всегда необходимо, чтобы вы поливали условное тело реальным, чтобы создать какой-либо объект. Вся работа в Vulkan работает примерно так же: она предварительно оснащена - ее можно использовать довольно часто с длительной производительностью. Вы также можете включить информацию о своем постскриптуме, опциях бликов, опциях, используемых API, и новую информацию во второй.

Слои и канавки

В Непорочном Вулкане нет всемогущих одобрений, которые соответствуют определенным определениям. Они сказали ему сделать это - он сделал. Даже если сим погружается в слово, библиотеку или видеокарту. Это было сделано для производительности. По крайней мере, на одном устройстве вы можете без проблем проверить слои

, а также

депрессию

для человека и / или устройства, если это необходимо.

Слои В центральной секции есть много категорий, чтобы контролировать участников, которые понимают прогиб и проверяют продукт Vulkan. Чрезвычайно простая инъекция: решенная цель и попадает в самую слабую школу, которая определяет дизайн производства или человека. Для ясности, это однократная проверка после того, как передатчик перейдет к следующей программе. И так будет до тех пор, пока он не придет поддержать Вулкана. Наконец, вы можете создавать рукописные слои. Например, Steam покинул SteamOverlay (хотя я не знаю, что он вообще пишет). Единица не самая маленькая, слои будут молчать, но они больше не приведут к повреждению. Как узнать, как отследить, создан ли он целиком? Посев - это необычное продолжение!

Расширение

Как следует из названия, они расширяют продукт Vulkan ингредиентами и функциональностью. Например, один отчет об отладке записывает отклонения (и не только) из всех категорий. Для сеятеля вам нужно будет указать желаемую цель обратного вызова и то, что производить с информацией, цель этой касты состоит в том, чтобы наградить вас ценой. Учтите, что Callback sim и задержка могут быть дорогостоящими для вас, особенно если вы записываете полностью заработанную информацию прямо на консоль. После расшифровки объявления вы можете указать, будет ли передана предвыборная программа (в другую школу) или нет - вы можете избежать драматических ошибок, но попытаться работать с наименьшими ужасными ошибками. Если вы хотите есть модифицированные ниши, я расскажу вам о некоторых последних пунктах в этом параграфе.

Здание

Вулкан разделяет понятия физического производства и логики.

Вы можете получить материал
с вашим видео (а не с одним) или с процессором, который обеспечивает план.

Обучающая игрушка

изготавливается на физической основе: собирается информация о физиологических структурах, появляется необходимая информация, требуется противоположная информация и создается игрушка. Многие логические устройства могут быть найдены на основе первого капрала, но невозможно найти идентичные вещи вместе для физиологической обработки (сейчас?).

Так какую информацию мы производим? Это последние поддерживаемые формы, память, методы и, наконец, имена очередей. Семейство очередей и фронтов Строитель может (или не может) создавать контролируемые 4 движущихся файла: рисовать рутину, выполнять все виды расчетов, копировать тех, кто понимает, а также работать с нехваткой памяти. Текущие методы демонстрируются в администраторе очередей: все агрегаты предоставляются методами поисковой системы (все сразу). И если общие имена первых будут отключены, модуль Vulcan также представит их как один набор, поэтому мы не страдаем так много кода и вырываем необходимый набор.

После того, как вы выбрали правильную (или правильную) фамилию, вы можете получить очереди из них. Очереди - это то, где группы придут в производство (поздняя игрушка отстранит их от очереди и выполнит). Кстати, кстати, очереди и наборы. Как правило, NVIDIA имеет один набор с полными методами для 16 очередей. Вы можете создать игрушку после завершения покупки агрегатов и составления очередей.

Инструкции, их действие и синхронизация

Все производственные группы вписываются в свою контрацептор - ублюдочную задницу. Вон те. В Vulkan нет единого варианта, который бы отмечал, что что-то может быть согласовано в диспансере и что это повлечет за собой отмену отношений, которые могут привести к управлению приложением. Есть только варианты заполнения инструмента указанными инструкциями (например, Paint или Copy Description). Только после того, как инструмент скопировал файлы на хосте, мы можем перенести его в очередь, которая, как уже отмечалось, присутствует на устройстве.

Для ввода осталось 2 цифры: начальная и дополнительная. Финал искренне отправляется в очередь. Вторичный не может быть доставлен - работает в первичном. Группы записываются на той же церемонии, в которой ранние возможности ускоряются. С другой стороны, они приходят на одну и ту же церемонию. Их можно увидеть, глядя практически на "грязную" церемонию. Чтобы в постскриптуме не было путаницы, производители Vulkan обеспечили синхронизацию.

Самое важное сейчас: хозяин не ждет, чтобы прекратить обработку заказов и крупных задников. Чрезмерное действие до тех пор, пока не будет установлено такое обстоятельство, если, конечно, вы не назначите этот курс. Заняв в очереди доминирующие спины, приложение немедленно возвращается.

Съесть 4 примитива синхронизации: тын (забор), сигнальное устройство (светофор), приключение (событие) и барьер (барьер).

График

является наиболее интеллектуальным типом синхронизации - он позволяет хосту ждать, когда что-то произойдет. Например, закрытие инструмента действия назад. Но это редко исчерпывается.

Человек

- способ синхронизации в производстве. Никто не может контролировать его состояние или ждать его на хосте, он также не может ждать своего инструмента возврата, но мы можем предписать, какой тип сигнального устройства будет генерироваться импульсом, необходимым для устранения манипуляций со всеми обратными заказами, и какой сигнал тревоги устройство будет доступно. Подождите день, прежде чем начать делать заказы в вашем заказе. Просто ждать не будет полной задницей, а ее строгой стадией.

Действия являются "тонкими" вариантами. Нажать можно как с хоста, так и с завода-изготовителя, также можно дождаться устройства и хоста. Событие определяет зависимость 2 командных файлов (до и после) в радиоканале. И для приключения есть также исключительная псевдо-фаза, которая позволяет хозяину ждать.

Ответ может быть снова найден только в устройстве, более конкретно в задней строке радиосвязи, с объявлением зависимости от нарушителя и второго набора команд. Вы также можете назначить барьеры памяти, которые бывают трех чисел:

универсальное

препятствие, препятствие стыки и препятствие

для рисования

. Они не будут непреднамеренно разбирать осветленные, которые записываются за минуту и ​​/ или наоборот, в зависимости от параметров маркировки. Следующий неисправный расход Вулкана: Т.е. Vulkan не удалось установить: схему

и

вычисления

. С помощью схемы мы, другие, можем рисовать и вычислять. вычислять. Что-то еще? Данные расчетов впоследствии могут быть преобразованы в схематический монтажный поток. Таким образом, можно с легкостью сэкономить, например, на системе частиц.

Vulcan api книги 2 Невозможно модернизировать группировку или обмануть непосредственные уровни потока сборки. Обратный отсчет создает предопределенные уровни (шейдеры). Вы также можете использовать дескрипторы для предоставления ряда разъяснений шейдеров (и не только).

Денежные средства могут быть настроены для потока сборки, который может применяться (снова и снова) и в других потоках и даже после перезапуска механизма. Необходимо установить поток сборки и назначить его основному потоку перед использованием конечной группы. Переход участка, схема последовательности кадров и кадровый буфер

Итак, у нас есть следующая матрешка:

Для того, чтобы использовать группы чертежей, эта схема потока. Необходимо прописать чертеж

и

чертежа

Render Pass

) в схеме сборки, которая содержит проход

под данных

) их зависимость приемлема и

приложений ( приложение ). Фонарик - информация об описании, которое будет использоваться в framebuffer'ах. Framebuffer создан специально для рендеринга квалифицированной атаки. Чтобы начать атаку, вам нужно прописать немедленную атаку (а также, при необходимости, подпроцесс) и фреймбуфер. Вы можете рисовать после атаки. Вы также можете переключаться между второстепенными путями. После того, как картина закончена, вы можете остановить атаку. Управление памятью и ресурсами Память Vulkan распределяется хостом и только хостом (для удаления swapchain). Если описание (или измененное разъяснение) вынуждено поместить в игрушку - память выделяется. Сначала создается пул именованных размеров, затем вызываются его крики памяти, ему выделяется память, затем пул связывается с пространством такой памяти, и только позже его можно скопировать, чтобы те, кто вызвал этот пул, поняли те,, Кроме того, есть память, которая может быть получена конкретно от хоста (видимого хоста), есть локальная производственная память (например, память видеокарты), а также модифицированные патчи памяти, которые по-своему влияют на живость перехода к ним. В Vulkan вы также можете разложить собственное распределение памяти хоста, отладив параметры обратного вызова. Однако обратите внимание, что нажатие на память - это не только ее размер, но и выравнивание ( выравнивание

).

Прямыми источниками являются 2 числа:

буферов

(

буферов ) и эскиза ( изображений

). Оба измененных делятся по направлению, но если задняя сторона представляет собой только набор различных специфических (корона, индекс или обратные константы), тогда описание всегда имеет свой собственный формат.

Vulkan предоставляет 6 шейдерных форм: top , проверка тесселяции , сбой тесселяции , геометрический

,

фрагмент (он же пиксель ) и вычислены . Они могут быть зарегистрированы на диктаторе SPIR-V, а другие могут быть сконцентрированы в b-коде, который мы помещаем в postscript в модуль, т.е. мы собираем модуль шейдера из начального кода. Наконец, мы можем назначить его основному GLSL и затем преобразовать его в SPIR-V (уже есть переводчик). Наконец, вы можете создать свой собственный переводчик и даже ассемблер - ресурсы и информация находятся в OpenSource, ничто не мешает вам подготовить высокоуровневый сборщик SPIR-V для вас. Или, может быть, кто-то уже написал. Поздний код передается в группы специфичности для любой видеокарты, но моделируется гораздо быстрее, чем необработанный код GLSL. Подобный метод искажен, и в DirectX-HLSL код сначала преобразуется в b, а код, называемый b, может быть сохранен, а затем использован, чтобы избежать многократного создания шейдеров. Экран выхода и Статья об интеграции оконной системы (WSI) и swapchain закрывает касту. Для записи чего-либо в окне или на дисплее необходимы специальные углубления. Для Windows sim является ведущим лидером в этой области и продолжает работать в этой области, особенно для любой из этих систем (win32, xlib, xcb, android, mir, wayland). Для экрана (т. Дж. FullScreen) резюме принудительное, но в целом и наоборот используется свопчейн. Цепь переключения не застряла в схеме монтажной схемы, потому что простая функция "Очистить экран" появляется без возможности отображения всего экрана. Это довольно просто. Есть отображение флага (механизм представления), у которого есть очередь приведения. На дисплее появится одно описание, измененное в ожидании собственной очереди. Мы также можем назначить актерский состав Наджина. Ешьте много зданий, которые позволят вам ждать этой вертикальной синхронизации. Способ сделать так: мы запрашиваем просторный индикатор контура, мы создаем правильную задачу, которая копирует результат из Framebuffer в это описание и отправляет порядок сообщений на строку в строку. очередь. Это просто погремушка, но поскольку синхронизация потребуется, она немного сложнее, потому что единственное, что ожидает хост, - это индикатор описания, который скоро будет доступен. Упорядочивающая задница ждет этого сигнального устройства, которое демонстрирует работу по определению границ и поздний прямой импульс, генерируемый через сигнальное устройство тамар, что выполнение задних частей на выходе и копировании завершено. И описание действительно идет в очередь из-за окончательного устройства сигнализации. Всего неудачных сигнализаторов: o контур работы для копирования и контур работы для отображения (т.е. удаление копии).
Кстати, когда я высказал свое мнение, я проверил, что одна и та же командная задница была в очереди много раз. Вы можете думать о немедленном, что означает сим.

В этот момент я попытался сообщить больше о внутренних частях API Vulkan, но почти все это еще не сломано, и вы можете найти ближайшие. Поменяйте для вас FPS и требуемую кодировку.

Hardcore Con от S. Нам нужны только профессионалы.

Вулкан игровые автоматы вход bdh
Вулкан удачи 24
Правила игры на игровых автоматах джойказино
Адмирал игровые автоматы на деньги с бонусом
Как закинуть деньги на казино вулкан