Главная / Бездепозитные бонусы / Vulcan directx 12

Vulcan directx 12 1 Начало работы: определение эффективности графических адаптеров в DirectX 11, DirectX 12 и Vulkan, часть 2 (слабый процессор)

Эра Direct3D 12 была официально заселена в компьютерные игры, и у Тамары нет никаких подозрений, что технологический состав принадлежит следующему - так много улучшений охватило новый цикл программирования. Direct3D 12 (и его кросс-платформенный аналог из вулкана) позволяют игровому процессу иметь большую эффективность в владении зарядками графического процессора посредством чистого управления загадками, которое реализовано в библиотеке или каталогах DirectDirect. Эффективные графические процессоры оптимизируют параметры визуализации Direct3D 12 и завершают выгодное объединение диаграммы с суммированием вычислений назначения (также называемых асинхронными вычислениями).

Вы можете увидеть только методологию инновационных API для поколения, которые еще далеки от реализации всего своего потенциала. Давайте не будем украшать пейзаж, некоторые откроют перед тестом графический адаптер в Direct3D 12 и Vulkan. Почти всего пара забав, которые мы постоянно используем в свойствах тестов GPU, обнаружили, что создатели создали гораздо более высокотехнологичное программное обеспечение, о пепле Singularity и DOOM. В других анализах под линией API вы можете рассчитывать на лучшую производительность при умеренной производительности, а затем с кучей резервирований.

Следовательно, в контексте схематических калькуляторов экстремальных уровней, только крупные чипы AMD-Hawaii (Radeon R9 390X), Фиджи (Radeon R9 Fury X) и Vega (Radeon RX Vega 64) - проявили гигантскую симпатию в аспект Direct3D 12. На скоростях Флагманская видеокарта NVIDIA (GeForce GTX 1080 Ti) не влияет на программный кабель на дисплее, и другие "зеленые" микропроцессоры работают для них хуже, чем под старыми. В итоге Microsoft по неосторожности построила черную метку на чипах со структурой Кеплера и Максвелла, которая, по полной иллюзии, никогда не получит реальной поддержки в играх с маркерами под Direct3D 12.

Задержка API инновационного поколения связана с их мощью: "тонкие" библиотеки Direct3D 12 сочетают в себе огромное количество задач с мониторами мониторов, и в общие программы приходит внедрение методов речного программирования. поздно. Это логично, потому что в играх компьютеров в течение длительного времени есть графический адаптер, который, в лучшем случае, можно формально связать только с Direct3D 12 и Vulkan, поскольку сильное улучшение удовлетворенности технологическим API можно наблюдать только в дополнительном разработки \ т на накладках двигателя.

#

API схемы и зависимость процесса

Но часть задач Direct3D 12 и Vulkan не требует исключительных усилий от веселых создателей. Непосредственная установка потокового API-интерфейса позволяет сократить заполнение основного калькулятора за счет сокращения времени подготовки звонка, что особенно важно, когда на экране приобретено огромное количество дополнительных типов

(примечание: Draw call - решение, которое требует собрать одну многоугольную сетку) .

Впервые унижающие AMD и DICE, демиургисты частного низкоуровневого цикла Mantle, были направлены на описание проблемы. С помощью Mantle звание пионера получило название Battlefield 4, но в 2014 году план азартных игр был не настолько насыщенным, чтобы главный калькулятор определял частоту кадровых перестановок в шаткой системе. Даже спустя годы мы обратимся к призыву (см. Тест зависимости процессоров), что, по крайней мере, какой-то текущий компьютер Intel с четырьмя основными процессорами открывает потенциал для хороших графических процессоров того времени.

Но со временем мобильность изменилась: интересные металлы стали более сложными, а графический процессор многократно увеличивал вычислительную мощность. Процессор, напротив, довольно медленный с запахами гробниц, эффективностью одного потока и 5-го, 6-го, седьмого и пока основного в играх редко истощается. Многие геймеры перешли с двухъядерного микропроцессора на четырехъядерный с намерением не заменять его продольным планированием, поскольку на данный момент задача зависимости от процессора снова актуальна.

Самая яркая, хотя и очень чужая модель - это политика "Пепел сингулярности". Лопата, особенно благодаря речной передаче, отрисовка вызова добавляет очень высокую скорость Direct3D 12 и Vulkan, даже с исправным основным процессором. Но любой способ поесть и наоборот - это удовольствие с мощной характеристикой. В это время мы проведем тесты на оси с 4 основными процессорами и более низкой частотой процессора, а также позднюю корреляцию приобретенных фруктов на единицу, которая была получена ранее с помощью высокопроизводительного микропроцессора.

В предыдущей части теста калькулятор тестов прошивки Core i7-5960X работал на постоянной частоте 4 ГГц вместе с количеством инициирующих ядер. Чтобы имитировать больший мертвый процессор, мы выключили половину основного и открыли тактовую частоту на 2,5 ГГц.

Хотя, если честно, это не комбинация стильных процессоров Intel, которые бесконечно близки к реальности (даже младшие проекты Core i5 Caby Lake и уровни Coffee Lake фиксируют более длинные частоты вместе с 4 основными загрузками), но они действительно подходят для некоторых типы входных уровней. 1,5 ГГц является полезным отличием для четкого отображения API и схем процессора и позволяет профессионально измерять частоты в одном наборе стильных типов процессоров, позволяя ролям оставаться для аналогичной части любого типа зависимостей процессора.

С другой стороны, мы не пошли так далеко, чтобы оставить первые два. У научного владельца ПК этот процессор больше не является областью, и некоторые удовольствия просто не будут работать на 2 ядрах.

Мы дисквалифицировали различные графические адаптеры от участников испытаний, GeForce GTX 970 и GTX 980 Ti, которые не подходят для развлечений под Direct3D 12 и Vulkan, с точки зрения архитектурных особенностей. Кроме того, правду заменяют дешевые игровые видеокарты Radeon RX 560 и GeForce GTX 1050 Ti - их графических процессоров просто недостаточно для адаптации API для воспроизведения огромных значений даже на слабой оси.

Устраняя концы, мы ищем разные результаты в тестах результатов расширенной части, и мы найдем всех, кто понял (в окрестностях положительного и рядом с бессильным ЦП) в окончательных диаграммах. и таблицы. Чтобы обеспечить вежливую параллель, высокотехнологичные плоды принимаются людьми из одних и тех же библиотечных выпусков (Radeon Software Crimson Adrenalin Edition 18.1.1 и GeForce Game Ready Driver 390.65), которые мы утилизировали в более короткие сроки. Программы очень старые, но если бы мы подтвердили диагноз в воспаленных изданиях, это не повлияло бы на плод. При уничтожении гробов самые свежие фавориты появлялись в месяце окончания возраста, и программы уже удовлетворили формирование для всех них. В течение всего времени создатели GPU не делали никаких изменений в программном обеспечении, которые разворачивались так же быстро, как и весь остальной мир.

#

Отладочные стенды, технология испытаний

Стендовые испытания Процессор Intel Core i7-5960X (8 ядер @ 0,0 ГГц, постоянная частота) Первоначальный выбор ASUS RAMPAGE V EXTREME RAM LPC, Месть Корсара, 2133 МГц, 4 × 4 ГБ ROM Твердотельный накопитель Intel 520 240 ГБ Crucial M550 512 ГБ Гайки Corsair AX1200i, 1200 Вт Процессор системы охлаждения Thermalright Archon CoolerMaster V1. 0 Тестовая станция NEC EA244UHD Windows 10 Pro x64 6 9 GPU All Драйвер GeForce Game Ready 390.65 Тесты: смешные
Intel Core i7-5960X (4 основных, 2,5 ГГц, непрерывная частота)
Установка
Дисплей
Операционная система
Программное обеспечение Я AMD
Radeon Software Crimson Adrenalin Edition 18.1.1
GPU
Все графические карты
Развлечения (сгруппированы по номеру выхода) Параметры, тестирование method Подъем гробницы DirectX 11/12 Макс. букет, VXAO выключен Интегрированный тест Выключен Том Клэнси Бранч DirectX 11/12 Макс. Букет, дистанционное отключение Интегрированный ориентир SMAA 1x Ultra TAA: супер-образец TAA: стабилизация DOOM OpenGL 4.5 / Вулкан Макс. букет. Цель литейного производства TSSAA 8TX Выкл. Deus Ex: Человек разделен DirectX 11/12 Макс. букет. Комплексный тест Выкл. Поле битвы 1 DirectX 11/12 Макс. букет. OCAT, база квестов на вершине TAA Особенности пепла: эскалация DirectX 11/12 / Vulkan Выкл. Тестовое покрытие включало семь забавных 2016-2017 годов производства, включая 6 оптимизированных Direct3D 12 API и Vulcan Vapor. Вероятно, все они используют один или несколько Proxy Multi-Engine ("асинхронные вычисления"). И пару строк о DOOM. Настоящее удовольствие использует так называемые шейдерные Intrinsitc функции - шейдеры, которые специально реализуют выбранную структуру на графическом процессоре, в меру книги высокого качества кода. Только Vulkan, стартер OpenGL и Direct3D любого рода, дает потенциал, и только AMD дала Vulkan надлежащее расширение. У NVIDIA есть собственные встроенные функции шейдеров, но они могут быть реализованы только через собственный кабель NVAPI или библиотеку GameWorks. В частности, потому что Volcano в DOOM принес AMD GPU с такой скоростью, хотя чипы NVIDIA также не были уязвимы. Тесты выполняются с разрешениями 1080p, 1440p и 2160p. С таким человеком были подняты варианты, чтобы обеспечить тонкое изменение штатного расписания (от 60 кадров в секунду и выше при 1080p) на мощных графических процессорах текущего поколения.
API
Полноэкранный антиал 1920 × 1080/2560 × 1440 3840 × 2160
Полная война: WARHAMMER II, встроенный тест DirectX 11/12 Макс. букет. Интегрированный тест Битва